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dc.contributor.author王智弘zh_TW
dc.date111學年度zh_TW
dc.date.accessioned2026-03-27T02:25:43Z-
dc.date.available2026-03-27T02:25:43Z-
dc.date.issued2026-03-27-
dc.identifier.urihttp://dspace.fcu.edu.tw/handle/2376/5146-
dc.description.abstract消費者行為為逢甲大學企管系大二以上學生行銷領域中的專業選修學科之一。本研究回顧相關文獻從課程設計、教師、同儕三面向建立一了解影響學生學習投入因素之研究架構。本研究以「課程內容互動」、「自主學習支持」、「同儕支持」為前因,進而引發學生「心流」(flow)狀態,進一步影響學生認知面與情感面的學習投入,進而提升學生學習成效。本研究以結合「遊戲化」與CDIO精神進行於課程中設計八個不同的遊戲化活動,並以問卷搜集70位修課學生的看法。透過SamrtPLS 4.0分析發現,「自主學習支持」、「同儕支持」正向引發學生心流狀態,心流狀態進一步分別對認知面與情感面的學習投入有正向影響,但僅有認知面的學習投入會正向提升學習成效。研究結果可提供欲結合「遊戲化」與CDIO精神進行設計之商管課程進行參考。zh_TW
dc.rightsopenbrowsezh_TW
dc.subjectCDIOzh_TW
dc.subject消費者行為zh_TW
dc.subject遊戲化zh_TW
dc.subject學生學習投入zh_TW
dc.subject學生學習成效zh_TW
dc.title結合「遊戲化」與CDIO的課程設計對學生學習投入與學習成效之影響: 以消費者行為課程為例zh_TW
dc.title.alternativeDo integration of gamification and CDIO improve student learning engagement and academic performance? A case of consumer behaviorzh_TW
dc.description.programme商學院_企業管理學系zh_TW
分類:111學年度

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