完整後設資料紀錄
| DC 欄位 | 值 | 語言 |
|---|---|---|
| dc.contributor.author | 王智弘 | zh_TW |
| dc.date | 111學年度 | zh_TW |
| dc.date.accessioned | 2026-03-27T02:25:43Z | - |
| dc.date.available | 2026-03-27T02:25:43Z | - |
| dc.date.issued | 2026-03-27 | - |
| dc.identifier.uri | http://dspace.fcu.edu.tw/handle/2376/5146 | - |
| dc.description.abstract | 消費者行為為逢甲大學企管系大二以上學生行銷領域中的專業選修學科之一。本研究回顧相關文獻從課程設計、教師、同儕三面向建立一了解影響學生學習投入因素之研究架構。本研究以「課程內容互動」、「自主學習支持」、「同儕支持」為前因,進而引發學生「心流」(flow)狀態,進一步影響學生認知面與情感面的學習投入,進而提升學生學習成效。本研究以結合「遊戲化」與CDIO精神進行於課程中設計八個不同的遊戲化活動,並以問卷搜集70位修課學生的看法。透過SamrtPLS 4.0分析發現,「自主學習支持」、「同儕支持」正向引發學生心流狀態,心流狀態進一步分別對認知面與情感面的學習投入有正向影響,但僅有認知面的學習投入會正向提升學習成效。研究結果可提供欲結合「遊戲化」與CDIO精神進行設計之商管課程進行參考。 | zh_TW |
| dc.rights | openbrowse | zh_TW |
| dc.subject | CDIO | zh_TW |
| dc.subject | 消費者行為 | zh_TW |
| dc.subject | 遊戲化 | zh_TW |
| dc.subject | 學生學習投入 | zh_TW |
| dc.subject | 學生學習成效 | zh_TW |
| dc.title | 結合「遊戲化」與CDIO的課程設計對學生學習投入與學習成效之影響: 以消費者行為課程為例 | zh_TW |
| dc.title.alternative | Do integration of gamification and CDIO improve student learning engagement and academic performance? A case of consumer behavior | zh_TW |
| dc.description.programme | 商學院_企業管理學系 | zh_TW |
| 分類: | 111學年度 | |
文件中的檔案:
| 檔案 | 描述 | 大小 | 格式 | |
|---|---|---|---|---|
| TPRP111-014-T03078-01.pdf | 7.85 MB | Adobe PDF | 檢視/開啟 |
在 DSpace 系統中的文件,除了特別指名其著作權條款之外,均受到著作權保護,並且保留所有的權利。