題名: | 煥興學習氛圍和學生創造力:理論和實務課程上數位遊戲測驗的實驗性比較 |
其他題名: | Rejuvenating Learning Atmosphere and Student Creativity: Experimental Comparison of Digital Game Quizzes in Theory-Based and Practice-Based Courses |
作者: | 陳文鑫 |
關鍵字: | 數位遊戲 創新管理 管理學 敘事探究 |
摘要: | 個人所授的管理學及創新管理,一為理論導向,一為實作為主的科目,均面臨教學氛圍枯燥,或學生學習情緒低落之狀況。本計畫遂欲將讓當代學生較有興趣的數位遊戲,導入於教學環境,以達兩大研究目的:改善教學氛圍並活絡學生英文表達習慣。 課程結束後,共有19名管理學學生及27名創新管理發表對Kahoot!的感想。另外,隨機拍攝管理學現場狀況共有七次,創新管理則有六次。資料蒐集上,總計有62張相片,4個短片,以及99頁單行的文字敘述。基於以上資料分析顯示,在管理學上,只有兩位對教學氛圍及英文表達顯現出中度的反映,其餘學生均表現出高度的反應。在創新管理課上,有4位學生對教學氛圍表達中度反映,一位學生表達低度反映,對英文表達部分,有7位學生呈現中度反應,1位學生表達低度反應,其餘學生均呈現高度反應。照片紀錄均顯示,學生在Kahoot!遊戲進行中,十分投入專注,學習氣氛熱絡。以教學評量反應來看,管理學向來教學評量是最低的,連續兩年均是4.0。導入Kahoot!遊戲的學期,教學評量是4.3,歷年最高。以理論課程與實務課程相較,Kahoot!遊戲在理論課程上的成效似乎更為明顯。整體而言,Kahoot!遊戲對數位原生代頗具正面學習功效,其它課程或許亦可考慮導入數位遊戲。 |
日期: | 2022-11-01 |
學年度: | 110學年度 |
系所: | 國際科技與管理學院 |
分類: | 110學年度 |
文件中的檔案:
檔案 | 描述 | 大小 | 格式 | |
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TPRP110-005-T08042-01.pdf | 1.52 MB | Adobe PDF | 檢視/開啟 |
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